Magické bytosti

 

Nazgůl +

Životascopnost:pro muže nesmrtelní pro ženy 20
ÚČ: 12/+34 2x za kolo (obouručný meč 3/+18) často používá výpad!!! (+-9)
OČ: 3(6)/15
SIL: +8
OBR: +4
ODOL: 21
VEL: B+
IQ: 12
ZRAŇ: humanoid +N
PŘESV: ZkZ
POH: 30/Mag.tvor
POK: zbroj a sekyra
ZK: 1800 a vice
Černý rytíř je polomagický tvor používaný mágy či jinými mocnými postavami k likvidaci svých nepřátel, vyjímečně jako hlídače svých pokladnic. Přestože je Černý rytíř poměrně inteligentní chová se nevyzpytatelně a často jedná neuváženě a nebo i proti výslovnému příkazu svého pána. Má vysokou mohutnou postavu a je celý dokonale kryt zbrojí z černé oceli kterou lze jen velmi těžko prorazit, na což spoléhá a téměř vůbec se nekryje a často používá výpad. Bojuje zásadně obouručním mečem z černé oceli. Pokud je Černý rytíř zabit zhroutí se na zem a z jeho mrtvého těla vytryskne oslnivá bílá záře po té zůstává na zemi ležet prázdná zbroj a sekyra. Zbroj i mečmůže použít pouze vzrostlá postava velikosti B nebo menší C(195-220 coulů) se zmateně nebo zákonně zlým přesvědčením. Pokud je použije postava s lepším přesvědčením cítí se nepohodlně a každý den jí klesne síla a odolnost o jeden stupeň, pokud klesne některá z těchto vlastností na nulu je postava mrtvá... Ztracené vlastnosti se obnovují po odložení zbroje a/nebo sekyry stejnou rychlostí tj. 1 bod za den. Sekyra má tyto parametry ÚČ 3/+18 a váží 170mn. Zbroj se zkládá z:
přilba s maskou obličeje
hrudní pancíř
zádový pancíř
bederní pancíř
panciř ramen
pancíř nadloktí
pancíř ředloktí
plátové rukavice
chrániče stehen
chrániče holeně
plátové boty
Vše je spojeno v jeden kompaktní celek (nelze rozebrat a použít samostatně) a dokonale kryje povrch celého těla. Zbroj má tyto hodnoty KZ H9,T11,R13,N11 a váží 1000mn.

Orgsaurus +

Životaschopnost 4
Velikost A
ÚČ (+3+4)=7
OČ (+4+3)=7
Odolnost 17
Inteligence 1
Zranitelnost zvíře, ale G1/2, K1/2
Bojovnost 9
Pohyblivost země: 5
Vytrvalost 17
Manévry 15
Ochočení 10
Poklady zvl.
Zkušenost 140
Orgsaurus vypadá v nečinnosti jako kamenná soška malého dráčka, která střeží nějaký poklad. Je v klidu, dokud se někdo nepokusí poklad šlohnout. Poté obživne - vypadá jako předtím, ale je pokryt červenými šupinami. V kamenné podobě je zranitelný pouze výbuchem a to jen za polovic. Prostě, jestliže jste někdy pařili Blooda, víte, o co jde.

Imp +

Životaschopnost 10
Velikost B
ÚČ (+6+10/+1)=16/+1
OČ (+6+5)=10
Odolnost -
Inteligence 15
Zranitelnost nemrtvý+zvl
SM 17
Pohyblivost 21
Vytrvalost -
Poklady 0/100
Zkušenost 1500
Postava šedé kůže, rudých očí bez panenek a čoček, v černém hábitu - to je imp. Je to většinou oživený mrtvý kněz temného náboženství. Bojuje mrazivým dotekem. Při zranění z něj vytéká černá, olejovitá, zapáchající kapalina (všichni v okruhu 4s Odl~7~omdlení k6+10 kol). Imp je zranitelný za 2x posvěcenou zbraní natřenou mlékem.

Holanská víla
Skupina Magická bytost
Výskyt Hvozd
Životaschopnost 2
Útočné číslo -5 + pěst
Obranné číslo (+1+6)=7
Odolnost 11
Síla mysli 20
Velikost A
Zranitelnost A,B,C,G,H,I,J,K,L,M,P
Pohyblivost 8
Inteligence 13
Poklady +-10md
Zkušenosti 400
Manévrovací schopnost 21
Vzhled
Jedná se o malé stvoření dorůstající průměrné výšky kolem 90ti coulů. Mají postavu velmi pěkné mladé elfí dívky včetně zašpičatěných uší. Na zádech mají velká křídla, která by se dala přirovnat k motýlím. A to jak tvarem tak zbarvením. Pokožka víl je většinou ebenová, či světle nahnědlá, oči bývají nejčastěji zelené a vlasy přecházejí od rudé po kaštanově hnědou. Vždy bývají dlouhé do půli zad. Křídla bývají velmi pestrá převládají červené a modré odstíny. Pohled na vílu opravdu dokáže potěšit oko každé bytosti. Je třeba zvlášť upozornit víliny oči, kromě té zelené barvy vynikají ještě něčím. Velmi neodborně by se to dalo nazvat, že jim září bělmo, přesnější vyjádření (ono to ani přesně definovat nelze, ale pokusím se) by vyznělo v tom smyslu, že oči víl jsou velmi výrazné a velmi krásné. Když použiji slova "čarovné" také nebudu daleko od pravdy. Zkuste si představit veliký smaragd na leskle bílém polštáři, nasvíceném jasným světlem. Tak nějak to vypadá. Ty oči dělají z víl něco víc než jen pěkně vyhlížející malé elfí holky s křidélky. Poslední věc o které se musím zmínit je řeč. Víly mají překrásný melodický hlásek, posazený poměrně vysoko (ano je trošičku pisklavý). Co se jazyka týká, mezi sebou mluví elfsky, ale ovládají většinu jazyků používaných v širším okolí jejich hvozdu. Výskyt Vyskytují se pouze ve hvozdech na nějakých místech ukrytých v hlubinách. Bývají strážkyněmi posvátné půdy. Tam kde se nachází víly, lze očekávat nějaký opravdu příjemný zážitek. Víly většinou tančí, tančí na loukách, kolem letitých stromů i nad tůňkami. Jejich tance má v myslích vyvolávat radost. Čímž podporují dobrou auru, kterou chrání. Na počet víl se nikde nehledí, nikdo si o tom nepíše žádné zápisky, ale každý ví, že tam kde víly mají být jich je přesně tolik, kolik je zapotřebí. Ve hvozdech, kde je z jakéhokoliv důvodu nějaký problém s druidy, zastávají víly jejich funkci. Tyto víly však zcela neodpovídají popisu uvedenému výše. Víly - druidky (mají schopnosti druida na 16. úrovni) jsou vyšší (120 - 160 coulů), nemají křídla a nemohou užívat magii tak jak bude popsáno níže. Oblečené bývají v jednoduchých oděvech tvořených z listí.

Svěcenáš

životaschopnost: 2
útočné číslo: jen zvl.
obranné číslo: 1
odolnost: 21
velikost: A
bojovnost: 12
zranitelnost: C, G, I, J, K, N
pohyblivost: 2/magický tvor
inteligence: 0
poklady: nic
zkušenost: 5
Svěcenáš žije v nádobách se svěcenou vodou. Nikdo neví jak vzniká, ale většinou se jeho vznik přisuzuje kouzelníkům. Jisté je jen to, že jeden den není a druhý je. Není ve vodě nijak vidět, a tak se jeho přítomnost pozná, až když do vody někdo sáhne - hází si proti pasti Odl - 8 - 1/1 -3. Pokud není svěcenáš zabit, ale jen vylit, objeví se do 14 dnů znovu.

Zlort

životaschopnost: 6
útočné číslo: 8 (dotyk)
obranné číslo: (+5 + 1) = 6
síla mysli: 11
odolnost: 21
velikost: A - C
zranitelnost: C1/2,D, I, N
pohyblivost: 12/magický tvor
inteligence: jako zaživa
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: 0/0
zkušenost: 310
Zlort je druh nemrtvého, který vzniká na místě důlních neštěstí. Má hmotné, ale nikoliv pevné tělo. Umí "protékat skulinami většími než 5 c. Rychlost "protékání" je 0,5 s za kolo. Následky jeho útoku se nepodobají žádnému jinému. Po úspěšném útoku se odolnost oběti sníží vždy na polovinu. Oběť, které klesne odolnost na nulu si hází proti pasti Odl ~ 9 ~ obnoví se/umírá. Pokud se podaří zlorta zabít, ztracené body odolnosti se obnoví rychlostí 1 bod za 6 směn.

Garyol

Životaschopnost: 8
Útočné číslo: (+4 + 5/+2, 5/+2) = 9/+2, 9/+2 (pařáty)
Obranné číslo: (+3 + 6) = 9
Síla mysli: 17
Odolnost: 21
Velikost: A - B
Zranitelnost: B, C, D, E2, G1/2, I2, J1/2, K, L, N
Pohyblivost: 21/ magický tvor na zemi, 17/magický tvor ve vzduchu
Inteligence: 15
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady: viz níže
Zkušenost: 540
Garyol jest nestvůra čistě magická, neboť vzniká pomocí kouzla oživením speciálně připravené sochy. Vyskytuje se v oblastech prosycených zlem, protože slouží vždy a výhradně temným mágům.
Vzhledem připomíná chrliče - odporná skřetí hlava s rudě žhnoucíma očima, dlouhé končetiny zakončené pařáty a netopýří křídla. Je používán mocnými temnými mágy jako silný a oddaný strážce. Většinu času tráví jako socha - bez jediné známky života, avšak vždy bdělý a připravený zaútočit hlídá místo, které mu určil jeho pán. Ke svému úkolu využívá neviděné, které umí ovládat. Jejich celková životaschopnost nesmí překročit životaschopnost Garyola. Jiné použití než je hlídání určitého místa či předmětu nepřichází v úvahu, protože garyol se nemůže vzdálit z místa svého oživení na více než 200 sáhů. V tomto okruhu nesnese žádného jiného garyola. Po garyolově smrti se jeho tělo rozpadne a zůstanou jen dva rubíny, které tvořili jeho oči. Každý rubín obsahuje 30 magů, které může zkušený alchymista vydestilovat.

Oživ garyola
magenergie: 80 mg
dosah: dotek
rozsah: 1 garyol
vyvolání: 3 hodiny
trvání: stále
Před vyvoláním kouzla si musí kouzelník opatřit sochu vyrobenou ze směsi hlíny, olova a drcené žuly. Dále musí zajít za alchymistou, aby mu o každého rubínu, který má být okem, vložil 37 magů, jinak se kouzlo nezdaří. Než-li kouzelník přistoupí k seslání samotného kouzla, musí nejprve zkoncentrovat všechnu svou zlobu, aby mohl oslavit síly Temnoty. Potom se řízne do předloktí (zranění za 2k6 + 6 žt a jizva se nedá odstranit) a svou krev nechá skanout za trojnásobného vzkřiknutí zaříkací formule na připravenou sochu. Po tomto obřadu garyol procitne a mág mu musí zadat příkazy, které má garyol vykonávat. Garyol nebude nikdy poslouchat nikoho jiného než mága, který ho oživil. Po smrti svého pána se garyol osamostatní.

Blevajzník

Životaschopnost: 1
Útočné číslo: nemá
Obranné číslo: nemá
Odolnost: 3
Velikost: velmi malé A
Zranitelnost: H
Pohyblivost: 1/magický tvor
Inteligence: 0
Poklady: nic
Zkušenost: za odhalení zranitelnosti 200 jinak 5
Vznik blevajzníků nebyl nikdy uspokojivě vysvětlen, jediné co je o nich známo je, že vznikají při porušení a změnách silnějšího magického pole. Vypadá jako rosolovitá, kluzká hrudka. Nikomu neubližuje, jenom leze po holé kůži, lechtá a znervózňuje. Zranitelný je pouze jedem (jakýmkoliv), který však musí být vpraven přímo do jeho těla, což může být poněkud obtížné. Pokud je rozseknut, rozdělí se na dva menší, kteří časem dorostou. Kouzla na něj nepůsobí vůbec.
Blevajzníci se množí - za každých 5 magů v mysli/truhle/předmětu (cena démona) jeden blevajzník navíc. Za každého blevajzníka má postava postih -1 k ÚČ i OČ, neboť se nelze pořádně soustředit. Každý blevajzník také snižuje úspěšné seslání kouzla o 5 % (platí i pro hraničářská kouzla). Největší postih pro boj však může být až -5 a pro kouzlení -25 %.

Mužíci

Ohnivý mužík, Ledový mužík, Hliněný mužík, Vzdušný mužík
Životaschopnost: 5 5 5 5
Útočné číslo: -2 + SZ +1 + SZ +3 + SZ -3 + SZ
Obranné číslo: +3 + KZ +1 + KZ -2 + KZ +3 + KZ
Odolnost: 21 21 21 21
Velikost: A A A A
Bojovnost: 4 - 3 -
Zranitelnost: C, I, N + ledová kouzla C, I, N + ohnivá kouzla C, I, N + kouzla vzduchu C, I, N + kouzla země
Pohyblivost: 18/magický tvor 15/magický tvor 10/magický tvor 20/magický tvor
Inteligence: 7 10 8 13
Přesvědčení: neutrální neutrální neutrální neutrální
Poklady: nic nic nic nic
Zkušenost: 190 190 190 190
Magnergie: 18 24 - až 200 mg
Mužíci jsou jakýmsi ztělesněním živlů. Mají podobu asi 0,4 sáhu vysokých skřítků, jejichž tělo je složeno z příslušného živlu. Obývají prostředí typická pro svou podstatu - ohnivý mužík sopky, ledový ledovce, hliněný má rád doly a vzdušný se nejraděj prohání na mocných větrech vanoucích nad pláněmi. Jsou hraví, takže když někoho potkají, snaží se vtáhnout ho do svých her. Pokud se dotyčný nezapojí, mužíci se urazí a odejdou, ale někdy i zaútočí. Každý mužík (kromě hliněného) ovládá jedno kouzlo:
Ohnivý mužík umí seslat ohnivou kouli, která ho stojí 3 magy, má dosah 15 s a zraňuje za 2 - 7 životů. Ledový mužík sesílá jakési rampouchy. Jeden ho stojí 4 magy, dolétne 20 s a zraní zasaženého za 4 - 9 životů. Hliněný mužík neumí kouzlit, ale umí s překvapující přesností a prudkostí vrhat malé hliněné kuličky. Do vzdálenosti 5 sáhů si obránce hází proti pasti Obr ~ 10 ~ nic/1 - 3. Za každý další sáh navíc se past snižuje o 2. Vzdušný mužík umí vyvolat elementála vzduchu - sylfu. K tomu účelu mu každý den přibude 5 magů (maximálně však může mít 200 mg).

Namrot

životaschopnost: 8
útočné číslo: (+3 + 4/+5) = 7/+5, (+3 + 4/+5) = 7/+5 (drápy), (+3 + 4/+3) = 7/+3 (tlama)
obranné číslo: (+5 + 6) = 11
odolnost: 15
velikost: C
zranitelnost: zvíře, ale B1/4, I2, J1/2
pohyblivost: 19/drak
inteligence: 1
poklady: nic
zkušenost: 720
Namroti jsou velmi vzácné šelmy stvořené jako mnoho jiných nestvůr jakýmsi temným mágem v dávných dobách jako své strážce. Jejich těla nejsou pokryta srstí, ale velmi drobnými šupinami, které jejich těla účinně chrání před mechanickým poškozením. Jsou také částečně odolní vůči bleskům, ale hraničářské údery je zraňují mnohem více. Zajímavé je, že vždy žijí v párech. Zahyne-li jeden z páru, druhý do jednoho roku zemře (nenajde-li si nového druha, ale to je velmi nepravděpodobné). Během této doby se snaží ze všech sil pomstít svého druha. Za svého života, který může trvat i několik set let, si vymezí teritorium, ve kterém útočí na vše živé. K tomu jim slouží hrozivé zuby a dlouhé drápy, schopné zlikvidovat mnoho soupeřů.

Bahnik

Zivotaschopnost: 3
Utocne cislo:+2+5/-2=7/-2 kousnuti + zvl
Obranne cislo: 6 (tvrdy pancir)
Mez vyrazeni: 0
Velikost: A
Bojovnost: 12
Pohyblivost:1 /magicky tvor
Vytrvalost: 20/magicky tvor
Inteligence: 1
Presvedceni: neutralni
Poklady: 0
Zkusenost: 50
Bahnik je podivny tvor pripominajici svym vzhledem obycejny kamen, ciha v bazinach a zakousne se do kazdeho, kdo se priblizi. Stisk po zakousnuti se je velice silny, bahnik svou obet nepousti. Pokud se postava snazi vyprostit, ber to jako past na silu/12. I mrtvy bahnik zustava zakousnut v tele sve obeti a je treba ho odstranit nasilim. Pokud se bahnik uspesne zakousne, ubira sve obeti v nasledujicich kolech 1-3 zivoty za kolo, dokud neni zabit nebo dokud se postava vlastni silou nevyprosti. V jednom kole se muze postava bud vyprostovat nebo utocit na bahnika, ale nikoliv soucasne. Podobnost bahnika a kamene je tak dokonala, ze si postava bahnika ve vetsine pripadu s kamenem splete. Ber to jako past na inteligenci/12. Pokud postava tusi pritomnost bahniku a patra po nich, ma bonus +2 na hledani. Jestlize neni postava pri rozeznavani bahnika uspesna, ma bahnik iniciativu a bonus +2 na utok. Bahniky si casto ochocuji blatoslapove (Viz heslo Blatoslap).

Beholder

Zivotaschopnost: 4
Utocne cislo: (+ 3 + 5) = 8 (chapadla + zvl.)
Obranne cislo: (+ 2 + 3) = 5
Bojovnost: 10
Velikost: B
Zranitelnost: C, I, J, N


BALROG

ŽS: 20
ÚČ: 3/+35 2x Pařáty ; 7/+10 +2k10 Ohnivý bič
OČ: 1/10
SIL: +15
OBR: +1
ODOL: /
VEL: C
POH: 15/MAG TVOR
ZRAŇ: C,I1/4,N,J1/2
IQ: 9
PŘESV: ZkZ
POK: /
ZK: 20 za 1 život
Balrog, nazývaný též Durinova zhouba, je neobyčejně mocný démon vyvolaný mocnostmi zla. Jeví se jako velká, temná postava s blanitými křídly obklopená plameny. Jeho hlavním poslaním je hlídat nějaké klíčové místo nebo zničit obzvlášť nebezpečného protivníka. Útočí buďto pařáty nebo pět sáhů dlouhým ohnivým bičem, ten navíc k normálnímu zranění popálí postavu za 2k10 životů. Trpaslici mají z Balroga panickou hrůzu a postih v boji -3.

KÁPNÍK

ŽS: 12
ÚČ: 8/+14 {5+3/+9} Dlouhý stříbrný meč
OČ: 5/+10 {5+kápě kz=5}
ODOL: /
VEL: B
ZRAŇ: C
POH: 28/mag.tvor


Magux:

Za vznikem této nestvůry stojí theurgové. Jejich záměrem bylo vytvořit inteligentní bytost, která by skloubila vlastnosti jejich osobního strážce, pomocníka a v neposlední řadě, také jakéhosi "mazlíčka". Jednomu z theurgů se to povedlo a recept na stvoření takového tvora byl na světě. Onen theurg ho pojmenoval Magux. Magux má několik zvláštních vlastností. Ve zvířecí podobě vypadá jako 1,5 až 2 sáhy dlouhý stříbrolesklý had. Jeho nejdůležitější vlastností je metamorfóza ve věci tvaru tyče nebo lana, tedy: hole, tyče, větve, lana, provazy, byče... (jedinou podmínkou je, že Magux musí při přeměně zachovat své rozměry. Pokud tedy ve zvířecí podobě měří 1,5 sáhu, bude mít i větev, ve kterou se přeměnil 1,5 sáhu!!!) Theurgové si ho nadále cenili pro jeho schopnost uchovávat magenergii. Do Maguxe dokáže alchymista "přelít" magenergii, podobně jako do elementální hole. Tu pak může využívat. Do Maguxe se vejde maximálně 10000 magů. Ovšem za každé přelité 3 magy, jeden mag přijde na zmar - toto platí pouze při přelití achymista - Magux, ne nazpátek, tedy Magux - alchymista. Další vlastnosti Maguxe: Magux slouží pouze tomu, kdo ho vytvořil. S alchymistou komunikuje jakousi telepatií - Magux dokáže rozluštit příkazy z alchymistova mozku, to znamená že theurg nemusí telepatii umět a stačí mu pouze myslet, aby Magux něco vykonal a on to vykoná. Toto spojení má dosah 500 sáhů. Další schopnost Maguxe je, že jeho úspěšnost v destilování magenergie je taková, že doslova vysaje "ze všeho všechno, co jde" (dokáže vysát 80% - 100% obsahu magenergie). Destilace magenergie probíhá tak, že se Magux do dané suroviny zakousne, popř. ji spolkne nebo ji ovine svým tělem. Vydestilovanou magenergii si z něj pak neztrátovým poměrem převzal theurg. Magux nepotřebuje žádnou potravu, akorát denně spotřebuje 2 magy z magů, které do něj alchymista přelil. Pokud je nemá, ztrácí za každý den 3k6 + 5 životů. V praxi to tedy vypadalo tak, že si theurg vytvořil exemplář Maguxe, toho nechal přeměnit ve zdobenou hůl, do té přelil magy. A pak ji používal jako nouzový zdroj magenergie. Nebo pokud byl napaden nechal Maguxe přeměnit do zvířecí podoby, aby theurga ochránil. Nebo Maguxe posílal do těžko dostupných míst na získávání magenergie. Theurg se tak mohl věnovat něčemu jinému a Magux mu získával magy. Jediné omezení bylo, že theurg mohl mít "na povel" pouze jednoho Maguxe. Vytvořit jich mohl víc, ale přebytečný po svém vzniku buď zemřel nebo napadl theurga. Magux se také nedokáže samovolně množit, je to uměle vytvořená bytost. Tak to vypadalo zezačátku. Jenomže theurgové si neuvědomili relativní nesmrtelnost Maguxe. Pokud se Magux dostal k nějakému zdroji magenergie nebo ji měl hodně, stalo se, že žil déle než theurg. Potom, když ztratil svého stvořitele, vydával se do míst, které si pamatoval, jako další možné zdroje magenergie. Takže po smrti theurga nastala situace, že se Magux vydal k jinému theurgovi, kterého znal jeho stvořitel, toho zabil a vysál co šlo. Nebo se Magux vydal do různých míst s koncentrací magenergie - různé magické studánky, mýtiny... Z toho plynulo nebezpečí, protože Maguxů by po mrtvých alchymistech bylo na světě čím dál víc, a tak většina (dobrých nebo neutrálních) theurgů od výroby Maguxů ustoupila. Dnes je málo theurgů, kteří Maguxe využívají. Magux se spíše vyskytuje na zmíněných magických místech, kde čerpá magenergii. Počet Maguxů je už na světě velmi malý. Na dalších řádcích jsou rozebrány bojové schopnosti 2 forem Maguxe:

1. forma:
1. forma Maguxe je spíše výtvor málo zkušených theurgů. Má všechny popsané vlastnosti, ale v boji je slabší. Zvláštní útok: pokud se mu podaří zranit kouzelníka, může mu vysát jeho magy: pokud kouzelník neuspěje v pasti Roz + Int - 8 ztrácí svoje magy. Ovšem Magux z nich absorbuje jen 20% (zaokrouhluj nahoru, minimálně absorbuje vždy alespoň 2 magy, pokud je kouzelník měl).
2. forma:
2. forma Maguxe je výtvor zkušených theurgů. Má všechny výše uvedené vlastnosti, kromě zvl. útoku 1. formy. V boji je silnější, dokáže sesílat modré a zelené blesky (max. 5 za kolo), magenergii na kouzlení čerpá ze své zásoby. Zvláštní útok: pokud se mu podaří zranit jakoukoliv postavu či zvíře, může jeho tělem nechat projít veškerou svojí magenergii, ta se mu pak vrací beze ztráty. Obětí, která neuspěje proti pasti Roz - 5 projde veškerý obsah Maguxovi magenergie. Konkrétní následky určí PJ na základě počtu magů Maguxe nebo citlivosti postavy na magenergii (na válečníka to může mít úplně jiné účinky než na kouzelníka). Projevit se to může výbuchem, ohněm, šokem, ze zasažené postavy (pokud umí kouzlit) létají nekontrolovatelně na všechny strany blesky nebo jiná kouzla, ztrátou paměti, slepotou, odporem k magii, smrtí... Možností je mnoho (částečně by se to dalo přirovnat k zásahu el. proudem).

1. forma:
Životaschop.: 3 - 10
Útočné číslo: 7 + 2 +zvl
Obranné číslo: 7
Odolnost: 20
Velikost: A / spíš B
Zranitelnost: B, C2, D, G, H 1/4, I, J, K, N
Pohyblivost: 10 / magický tvor
Inteligence: 9
Přesvědčení: neutrální
Poklady: nic
Zkušenost: 2000
2. forma:
Životaschop.: 7 - 16
Útočné číslo: 8 + 2 +zvl.
Obranné číslo: 8
Odolnost: 20
Velikost: B
Zranitelnost: B, C1/2, D, G, H1/4, I, J1/2, K, N
Pohyblivost: 12 / magický tvor
Inteligence: 12
Přesvědčení: neutrální
Poklady: nic
Zkušenost: 3000


Meluzína

Životaschopnost: 5
Útočné číslo: 2 (vítr)
Obranné číslo: 7
Odolnost: 18+3
Velikost: B
Zranitelnost: C, G 1/2, J 1/2, K 1/2
Pohyblivost: magický tvor
Inteligence: 20+4
Přesvědčení: N
Poklady: nic
Zkušenost: 200
Meluzíně se též někdy říká větrnice. Vyskytuje se poblíž čerstvých hrobů, v křovinách, někdy je také její tesklivé naříkání slyšet v komínech. Lidé ji považují za posla špatných zpráv a proto ji nepouštějí do domu. Vypadá jako stále se měnící průhledná postava ženy, vznášející se vzduchem a neustále skučící a naříkající. Podle starých pověstí se objeví všude tam, kde se odehrává nějaká tragédie či smutná událost. Lidé ji proto začali považovat za strůjce těchto událostí a snaží se jí vyhýbat. Meluzína má v oblibě lesklá zrcátka či jiné třpytivé věci, za něž může mnohé poradit. Je velmi rychlá a dokáže přemístit vůz z koňmi i vozkou během mrknutí oka. Je velice pesimistická, ale bývá světaznalá a moudrá a díky své rychlosti je prakticky na několika místech současně, proto bývá setkání s ní pro dobrodruhy velikou zkušeností. Když se rozzlobí, uchopí nešťastníka do vzduchu, roztočí ho, a ten pak může hledat svou výstroj několik dní v okruhu mnoha mil.

Lebka létající

Životaschoptost: 3
ÚČ: 2/+6 (nálet) + zvl
OČ: (+2)+5=7
odolnost: 19
velikost A
bojovost 11
zranitelnost: nemrtvý (B1/2,C1,D)
pohyblivost: 31
zkušenost: 500
Jedná se o lebku vznášející se ve vzduch. Na postavy útočí větčinou nájezdem 60 kilometrovou rychlostí (na kterou může zrychlit během jednoho kola) přímo proti hlavě. Pokud lebka mine, větčinou sebou praští o zeď a zraní se za 2-7 životů) Při náletu alespoň z 10 metrů je bonus +4 k útočnosti, ale postih -1 k ÚČ (postava má více času na uhnutí).Navíc při svém útoku vydává ohlušující řev (viz níže). Bývá používána jako osobní garda temných mágů. Lebku může vyvolat pouze nekromant (30 magů). Na lebku vůbec neplatí šípy (Leda by se nějaký elfský lučištník trefil do oka. Na tento pokus musí střelec hodit na útok alespoň o 8 víc než obvykle. Je-li úspěšný, lebka nemůže používat rudé blésky, zároveň se její útočnost při dalším útoku zvyšuje o +1 (šíp pořád trčí z oka))
Zvláští útoky:
1. řev: past odl-7-nic/postih -8 k obr.
2. sražení k zemi: po úspěšném útoku lebka postavu srazí k zemi. Ta ztrácí dalších 3-8 životů, a tři kola vstává, a pokud nemá postava přilbu, hází si na past odl-5-nic/omráčení na 1 směnu + 3-8 životů.
3.blesky: Lebka má 30 magů na den a může sesílat kouzlo Rudé blesky. To použije zvláště je-li postava sražená k zemi. Přitom má 100% pravděpodobnost zásahu.

Midrall

Životaschopnost: 7
ÚČ: (0)+zbraň
OČ: (+5)+3=8
odolnost: 21
velikost: B
zranitelnost: B1/2,C,D,E,I,L,N
pohyblivost: 19/magický tvor
inteligence: 15
přesvědčení: Zákonné zlo
zkučenost: 600
Midrall je fextovy podobný nemrtvý. Chodí celý v černém, má mrtvolně bledé tváře. Bojuje obvykle dlouhým mečem, který je často otrávený, na dálku potom lehkou kuší. Má 20 magů na den a ovládá kouzelníkova kouzla Neviditelnost a Hyperprostor, která navíc používá s hustým černým dýmem (takže když se dým rozplyne, překvapené postavy zjistí, že je fuč), který se za 1-3 kola rozplyne. Rád útočí zezadu, přitom, podobně jako zloděj, způsobuje dvojnásobné zranění.

Nemrtvý rytíř

životaschopnost: 7+3
ÚČ: (+4)+zbraň / 5
OČ: (0)+7=7 / (+5)+0=5
odolnost: 21
velikost: podle zbroje
zranitelnost: zbroj: B,C,D,L / vnitřek nemrtvý +D
pohyblivost: 9/humanoid / 13/magicý tvor
inteligence: 10
přesvědčení: ZkZ
zkušenost: 1000
Na první pohled vypadá jako rytíř v černé zbroji, od které se světlo neodráží, zdá se dokonce, že světlo přímo pohlcuje. Z pod jeho hledí se občas temně rudě zablýskne. Zdá se že nic ho nemůže zastavit, jde sebejistě, menší kameny a klacky se pod jeho nohami mění v prach. Za ním se žene armáda skřetů, orků a jiných zrůd. Vojska se zmocňuje panika. Lučištníci nervózně napínají luky, i když je jasné, že ješně zdaleka není v dostřelu. Pak vystřelí první salvu, šípy však k němu ani nedoletí, a těch pár se jen odrazí od jeho zbroje. Další salva šípů má již větší účinky. Pár šípů těch nejlepších lučištníků už prorazí jeho zbroj. Místo, aby se objevila krev, se z míst proražení zbroje jen zasyčí, a do obvzduší kolem se uvolní černý dým. Morálka vojáků se hroutí, aniž by ještě došlo k bitvě... Takhle nějak bude vypadat bitva, v níž bude Nemrtvý rytíř nasazen. Je to dokonalý výtvor těh nejzkušenějších nekromágů. V podstatě se jedná o nehmotného nemrtvého uvnítř zbroje. Tato kombibace má nesporné výhody:
1. Nevadí mu sluneční světlo ani svědcená voda.
2. Zbroj ho také velmi dobře chrání před stříbrnými zbraněmi (což je jediná zbraň která může ublížit jeho "vnitřku"); takové zbraně se o zbroj tupí (útočnost dolů). V praxi no znamená, že je nutné napřed zničit nestříbrnou zbroj (která má stejně životů jako vlastní nestvůra), a potom je teprve možné zabít vlastní nestvůru.
Zvlášntí útok: plyn: Nemrtvý rytíř je tvořen černým dýmovitým plynem, kde se mísí pach smrti s pachem krve. Po každém zásahu rytíře si napadená postava háže proti pasti: odl-9-nic/způsobené zranění je trojnásobné.

Sukuba

Životaschopnost: X+2
ÚČ: (X-1)+3/+2 (pařáty)
OČ (-1)+3=2
odolnost: 19
velikost: B-D
bojovnost: 12
zranitelnost: zvíře, ale E1,N1
pohyblivost: 13/magický tvor
inteligence: 2
zkušenost: 15+10xX
interval X: 1-6
Sukuba je létající obdoba zombie. Tvoří ji většinou nekromant (nikdo jiný ji nedokáže vyvolat - stojího 5 +6xX magů), který se rozhodl terorizovat vesnice přilehlé jeho ponurému sídlu. Při tvorbě sukuby však nastává problém s volbou vhodného těla - je nutné najít mrtvolu okřídlence vhodných rozměrů. Při prvním útoku náletem má bonus +2 k ÚČ iniativu. Zvláštní útok: Útočí většinou náletem na oběť, kterou uchopí pařáty (normálně házej na útok, v případě úspěšného zásahu (odebrán alespoň 1 život) sukuba oběť chytí a už nepustí). Chycená oběť má možnost úniku: je to past s parametry sil - 4+X - vyproštění/nic. Pokud se postava vytrhne ve vzduchu je samozřejmě zraněna pádem (1 život za prvních 5 sáhů, 1-6 životů za každých dalších 5 sáhů, násobeno úrovní postavy (max. 9)).

Zombiepes

Životaschopnost: 3+2
ÚČ: (+2)+4/+2=6/+2
OČ: (0)+3=3
odlonost: 21
velikost: B
bojovnost: 12
zranitelnost: zvíře, ale E1, N1
pohyblivost: 17/šelma
inteligence: 1
zkušenost: 55
Jak už název napovídá, jedná se o oživenou mrtvolu většího psa (či vlka). Při prvním útoku s rozběhem má bonus +2 k hodu na útok, zároveň se postavu snaží srazit k zemi, je to past sil+obr-9.nic/sražení. Sražená postava nemůže 1-3 kola vstát, útočit, kouzlit, a má postih -2 k hodu na obranu. Jeho hodnoty hodně závisí na oživeném těle a PJ může jeho hodnoty ještě upravit.

Lebka létající

Životaschoptost: 3
ÚČ: 2/+6 (nálet) + zvl
OČ: (+2)+5=7
odolnost: 19
velikost A
bojovost 11
zranitelnost: nemrtvý (B1/2,C1,D)
pohyblivost: 31
zkušenost: 500
Jedná se o lebku vznášející se ve vzduch. Na postavy útočí větčinou nájezdem 60 kilometrovou rychlostí (na kterou může zrychlit během jednoho kola) přímo proti hlavě. Pokud lebka mine, větčinou sebou praští o zeď a zraní se za 2-7 životů) Při náletu alespoň z 10 metrů je bonus +4 k útočnosti, ale postih -1 k ÚČ (postava má více času na uhnutí).Navíc při svém útoku vydává ohlušující řev (viz níže). Bývá používána jako osobní garda temných mágů. Lebku může vyvolat pouze nekromant (30 magů). Na lebku vůbec neplatí šípy (Leda by se nějaký elfský lučištník trefil do oka. Na tento pokus musí střelec hodit na útok alespoň o 8 víc než obvykle. Je-li úspěšný, lebka nemůže používat rudé blésky, zároveň se její útočnost při dalším útoku zvyšuje o +1 (šíp pořád trčí z oka))
Zvláští útoky:
1. řev: past odl-7-nic/postih -8 k obr.
2. sražení k zemi: po úspěšném útoku lebka postavu srazí k zemi. Ta ztrácí dalších 3-8 životů, a tři kola vstává, a pokud nemá postava přilbu, hází si na past odl-5-nic/omráčení na 1 směnu + 3-8 životů.
3.blesky: Lebka má 30 magů na den a může sesílat kouzlo Rudé blesky. To použije zvláště je-li postava sražená k zemi. Přitom má 100% pravděpodobnost zásahu.
Zvlášntí útok: plyn: Nemrtvý rytíř je tvořen černým dýmovitým plynem, kde se mísí pach smrti s pachem krve. Po každém zásahu rytíře si napadená postava háže proti pasti: odl-9-nic/způsobené zranění je trojnásobné.

Mongo

Životaschopnost : 5
ÚČ : 8 + 2 drápy
OČ : 6
Odolnost : 13
Inteligence : 3
Velikost : A
Zranitelnost : magický tvor
Pohyblivost : 16/magický tvor
Poklady : 50zl
Přesvědčení : zmateně zlý
Zkušenosti : 30 za život
Mongo je tvor vysoký asi tak 1 sáh. Má velké žluté oči které ve tmě svítí, tělo pokryté chlupy a malou pusu. Vyskytuje se hlavně v jeskyních ve kterých je pořád tma. Když budou postavy procházet kolem něj tak na ně zaútočí.
Speciální útok: Když nějakou postavu zraní ubere jí dalších 5 životů, díky jeho jedu který má v drápech. Na to že má inteligenci banánu chová poměrně chytře. Dokáže vyhodnotit jestli se mu vyplatí na postavy zaútočit nebo ne. Zdržují se ve větších skupinách asi 5-10 členů.

Medoo

Životaschopnost : 16
ÚČ : 18
OČ : 26
Odolnost : 25
Inteligence : 10
Velikost : C
Zranitelnost : drak, ale H=2, I=3/2
Pohyblivost : 8/drak
Poklady : ---
Přesvědčení : neutrální
Zkušenosti : 70 za život
Medoo žije pouze v trvale zaledněných oblastech, nejlépe v jeskyních. Připomíná malého draka bez křídel. Má velmi tvrdou modrou kůži, modré oči a na zádech 8 velmi nebezpečně vyhlížejících bodáků. Po každém úspěšném útoku je obět zasažena ještě 1k10 chladového zranění. Medoo žijí ve skupinách o 4 až 8 členech. Pokud se s nimi postavy setkají málokdy na ně medoo sami zaútočí. Většinou se stane (ovšem pokud nemají postavy žádné nekalé úmysly), že se spolu spřátelí a postavám poskytnou cenné informace. Medoo žijí asi 300 let tak toho za svůj život mnoho zažili.

Striga

Životaschopnost: 9
Útočné číslo: 9/(k6+3) [pařáty], (10/k6+4) [zuby] +zvl.
Obranné číslo: 9/3
Mez vyřazení: 0
Velikost: B
Bojovnost: 12
Pohyblivost: 20/magický tvor
Zranitelnost: C, D, E, I, J, L, N
Inteligence: 18
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady: 0/0
Zkušenosti: 1200
Striga patří mezi nemrtvé.Zrod každé z nich dá vždy temné kouzlo či prokletí nějaké postavy.Striga vypadá jako vyzáblá postava s rozcuchanými vlasy a rudozelenýma uhrančivýma očima, které přes svou zdánlivou zbědovanost nahání podvědomou hrůzu.Žije na starých zříceninách, v temném podzemí a na magických místech.Útočí svými pařáty a ostrými zuby.V boji je ji možné zabít pouze kouzelnou nebo stříbrnou zbraní či kouzlem.Na strigu lze narazit pouze v noci, poněvadž i jediný paprsek denního světla by ji zabil. Zvláštní útok: výkřik 1x za 5 kol.Všechny postavy ve vzdálenosti 10 sáhů jsou ochromeni na 3 kola (když všechny tak je roztrhá).Počítej jako past 9, odol. (nic/ochromení).Útočí dvakrát za kolo.

Ent

Životaschopnost: 12 (72-156) 116/1
Útočné číslo: (+5 + 3/2, 3/2) = 8/2, 8/2 (větve)
Obranné číslo: (-3 + 8) = 5
Síla mysli: 22
Odolnost: 21
Velikost: C
Zranitelnost: B 1/2, C, D 1/2, G 3, I, J 3/2, K 3, L
Pohyblivost: 8/magický tvor
Inteligence: 18
Přesvědčení: neutrální (ale i jiné)
Poklady: 500/50 v sídle
Zkušenost: 2160
Magenergie: dle úrovně
Enti jsou prastarou lesní rasou, jeho první ochránci a strážci. Žijí ve hvozdech a lesích, jsou samotáři a málokdy se scházejí. Jen jednou za dlouhý čas, při nějaké závažné příležitosti se konají velké entí srazy, kde se sejdou enti z celého okolí. Ent vypadá jako strom a humanoid v jednom, který žije, chodí a mluví. Má vlasy a vousy podobné houštinám, dlouhé tělo s kůrovitou kůží a sukovité a větvovité ruce a prsty. podobá se různým odrůdám stromů - štíhlý topolovitý nebo mohutný dubovitý apod. Enti jsou dlouhověcí, žijí stovky a někdy až tisíce let. Jsou moudří a zkušení. Ve hvozdě mají své sídlo - jeskyni. Živí se kouzelnou entí vodou, která napomáhá růstu. Jejich denní náplní je toulání se hvozdem, mluvení se stromy či druidy, jimž jsou většinou kladně nakloněni. Pokud přestane být ent aktivní a přestane se zabývat okolním světem, může se za nějakou dobu (řádově desítky až stovky let) dostat do latentního stavu, čili zestromovatět. Zvláštní schopnosti: schopnosti druida na poloviční úrovni.

Gugačák

Životaschopnost: 25
Útočné číslo: 23+4;23+4-Pařáty
Obranné číslo: 21
Velikost: D
Inteligence: 5/-3
Přesvědčení: Zmateně zlé
Poklady: 20000/50
Zkušenost: 12000
Jméno autora: Master
Podobá se velkému medvědovi a má na sobě hustou srst. Vypadá nesmírně hloupě, ale jednou ze sta případů, velmi nečekaně, může něco vymyslet. Gugačák je nebezpečná obluda není radno na ni pořádat výpravy za pokladem i na vysokých úrovních.

Wronthax

Životaschopnost: 25
Útočné číslo: (+8+20)=28/5-zuby
Obranné číslo: (+5+20)=25
Velikost: C
Inteligence: 21
Přesvědčení: ZkZ
Poklady: 5000/1000
Zkušenost: 5000
Jméno autora: Dark
No jedna se o drakovy podobnou nestvuru, ktera ma rada kralovny a princezny. Vzdycky se usadí někde v kralovstvi a chce nějakou pannu. A kdyz mu ji nedaj tak to srovna se zemi! Znate snad pohadky, ne? P.S.: Draci ho nemaj radi - kazi jim povest!

Bleble

Životaschopnost: 50
Útočné číslo: 10
Obranné číslo: 100
Velikost: E
Inteligence: 1
Přesvědčení: Zákonné zlo
Poklady: 1000/50
Zkušenost: 50
Jméno autora: Tanis Poter
Obr obr který je v kapalném skupenství a ovládá ta kouzla které ma mág který ho naposledy potkal akorát o dost lepší.

Chloupek

Životaschopnost: 4+5
Útočné číslo: 8+zvl.
Obranné číslo: 10
Velikost: C
Inteligence: 8
Přesvědčení: Neutrální
Poklady: nic
Zkušenost: 500
Jméno autora: HiHiHo
Je velký tříhlaví pes vycvičený pro zabijení, jeho zvláštností je uder ohnivím ocasem 1k6+1 je tam kde je opravdu hodně jídla .Jeho kožený obojek je pokryt bodci takže při útoku na něj se může postava sama zranit za 1-3 životy.
 

© 2008 Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si web zdarma!Webnode