Ohnivý štít Rozesměj: Magenergie: 3 magy Dosah: 10 sáhů Rozsah: max. 3 osoby Vyvolání: 1 směna Toto kouzlo je v podstatě opakem kouzla Rozčil z PPE. Rozdíl je samozřejmě v tom, že postava, se kterou chodec mluví, je pobavena chodcovým vyprávěním, záleží na její povaze, inteligenci a temperamentu, jak se zachová - kouzelníkovi se pouze zlepší nálada, naopak jiná postava může reagovat smíchem. Chodec si, tak může upevnit důvěru s osobou, kterou rozesmál. Zvláštní je, že vyjma terče (terčů) kouzla, připadá ostatním chodcův hovor naprosto normální a nespatřují v něm nic, zas až tak legračního. Postava si může uvědomit, že ji rozesmál právě chodec - past Int - 11 - uvědomí si / nic. Jak se bude postava chovat záleží na PJ. Toto kouzlo lze seslat i na dobrodruhy: na postavu 1. úrovně 6 magů, za postavu na 2. úrovni 9 magů, za postavu na 3. úrovni 12 magů,... na postavu na 6. úrovni 21 magů...
Najdi vodu Magenergie: 5 magů Vyvolání: 2 kola Trvání: 1 směna Dosah: 5 sáhů od chodce Pomůcky: modrý tyrkys a klacek v podobě písmene Y Pokud chodec má tyrkys někde u sebe a uchopí klacek do obou rukou, může po dobu jedné směny hledat vodu. Pokud má vrbový klacek zvyšuje se dosah na 10 sáhů. Modrý tyrkys nemusí chodec hledat, může si ho i koupit. Nemusí být opracovaný. Klacek musí najít nedaleko od místa, kde chce vodu hledat. Výjimkou je vrbový proutek, který může nosit při sobě.
Najdi magenergii Magenergie: 1 mag Vyvolání: ihned Rozsah: 1 postava Tímto kouzlem chodec zjistí, jestli postava, na kterou seslal toto informační kouzlo, umí kouzlit (nemyslí se tím alchymista). Toto kouzlo se nevztahuje na jakékoliv předměty, které má postava u sebe.
Orientace: Magenergie: 5 magů Rozsah: hraničář vyvolání: 1 kolo trvání: 24 hodin Toto kouzlo umožní hraničářovi snížit riziko bloudění. Od okamžiku seslání hraničář registruje různé orientační body (kopce, skály, ukazatele, neobvyklá místa...), sleduje přírodní úkazy (poloha Slunce, mech na kmenu...) a udržuje si přehled o tom, jak se odchyluje od předpokládaného směru, lépe než normálně. Tímto hraničář snižuje riziko bloudění nebo pokud přesto zabloudil, umožní mu to snadnější návrat k původnímu směru cesty (k hodu na pravděpodobnost bloudění přičti 10%, k hodu na odchýlení přičti 20%). Pomocí tohoto kouzla dokáže také někomu snadněji popsat trasu již prošlé cesty... Jedinou podmínkou tohoto kouzla je, že nesmí být přerušeno nějakou delší událostí, jinak přestane působit. Např: hraničář sešle kouzlo a cestuje 5 hodin. Pak je přepaden skupinou skřetů. Chvíli bojuje a pak se mu podaří se mu utéct, ale soubojem se skřety bylo kouzlo přerušeno a hraničář se ztratil a návrat k plánovanému směru cesty je mu počítán podle normálních pravidel. Pokud by se hraničář ztratil i bez přičinění skřetů, kouzlo by stále bylo aktivní a po nějaké době bloudění by se znovu vydal správným směrem.
Klidný spánek magenergie: 2 magy dosah: dotyk rozsah: 1 bytost vyvolání: 3 kola trvání: obvyklá doba spánku působení: 1.úroveň Tímto kouzlem může nechat hraničář usnout postavu klidným spánkem, po kterém postavě přibude navíc 2-7 (1k6 + 1)žt. Terč nebude mít noční můry apod. Má to však jeden háček, terč nelze normálně probudit. (Rozptyl kouzla, Zlom kouzlo) Kouzlo lze seslat jen na postavu, která s tím souhlasí.
Orientace magenergie: 1 mag dosah: 0 rozsah: hraničář vyvolání: 6 kol trvání: ihned působení: 1.úroveň Díky tomuto kouzlu může hraničář pomocí geomagnetického pole určit polohu světových stran. Kouzlo může selhat v oblasti magnetovce či přítomnosti magie.
Ohnivý šíp (chodec) magenergie: 2 magy dosah: 1 sáh rozsah: 1 šíp vyvolání: 1 kolo trvání: 8-18 (2k6 + 6) kol působení: 6. úroveň Tímto kouzlem může chodec nechat vzplanout hrot šípu magickým ohněm - ten normálně nezhasne. Pokud šíp zasáchne šíp, je zranění o 2-7 (1k6 + 1)žt vyšší.
Proměna ve zvíře I. (druid) magenergie: 5 magů dosah: 0 rozsah: druid vyvolání: 2 kola trvání: úroveň směn působení: 9. úroveň Pomocí tohoto kouzla se může druid proměnit v malé zvíře, maximální velikost lišky. (velikost A) v této podobě ztrácí druid všechny své schopnosti a získává schopnosti zvířete, ve kterého se chce proměnit. Zachová si pouze svojí inteligenci. Tímto kouzlem se nelze přeměnit v ptáka. Druid musí zvíře samozřejmě znát. Je-li takto zraněn či zabit, zůstává mu jeho podoba. Zranění je úměrné velikosti. Druid může kouzlo zrušit, nato musí 1 kolo kouzlit.
Proměna ve zvíře II. (druid) magenergie: 10 magů dosah: 0 rozsah: druid vyvolání: 2 kola trvání: úroveň směn působení: 12. úroveň Jedná se o silnějši obdobu kouzla Proměna ve zvíře I. s tou vyjímkou, že druid se může proměnit ve zvíře libovolné velikosti. (max. C) Druid se nemůže proměnit v prehistorická zvířata - ta se v mém světě stejně nevyskytují. Opět se nemůže proměnit v ptáka.
Proměna v ptáka (druid) magenergie: 15 magů dosah: 0 rozsah: druid vyvolání: 2 kola trvání: úroveň směn působení: 15. úroveň Jedná se o obdobu kouzla Proměna ve zvíře. Druid se však promění v libovolného ptáka.
Zastav velký zlý strom Magů : všechna dostupná Rozsah : jeden velký zlý strom Vyvolání : 2 kola Trvání : --- Toto kouzlo by měl druid používat pouze pokud je velkým zlým stromem bezprosřredně ohrožován. Při vyvolávání si dá druid ruce nad hlavu a zacne neco mumlat na smerem ke stromu. Jakmile domluví, velký zlý strom se promění zpátky do své původní podoby (bude z neho zase jen obycejný strom). Strom nemuže nikdo znovu oživit dalších 24 hodin. |