Vyvolej metamorfixe
magenergie: 50 magů
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 metamorfix
vyvolání: 1 směna
trvání: stále
Metamorfix
Životaschopnost: 9
Útočné číslo: podle podoby
Obranné číslo: 5
Velikost: podle podoby
Poklady: 0
Zkušenosti: dle PJ
Je to magické stvoření vyvolané kouzelníkem Fufixem. Dovedou ho vyvolat i jiní kouzelníci a má jejich duši. Je-li kouzelník zabit, metamorfix za 1-6 směn mizí a kouzelník ožívá, není-li zničeno jeho tělo. Jak napovídá jeho název útočí v různých podobách, na velikosti nezáleží. Bere na sebe zásadně podoby nemagických zvířat, většinou žijících v lese (medvědi, hadi, vlci...) Každé kolo útočí jako jiné stvoření s jeho útočnými čísly, proměna je plynulá a zvíře se nikdy neopakuje. Útočí-li na metamorfixe někdo slunečním prstenem, zranění je normální, lae prsten se již nikdy nenabije. V boji se mětamorfix mění 13 kol a pokud ještě žije jakýkoliv bojovník, 14. kolo vybuchuje silou bomby. Metamorfix se používá jako strážce pokladů, komnat i kouzelníka. Je vždy přitahován k nejinteligentnější postavě, zraní-li ho kouzelník alespoň za 10 životů pomocí vlastní magenergie - je těžce nemocen (léční dle PJ) a na 24 hodin ztrácí své magické schopnosti. Jeden kouzelník může mít za svůj život maximálně dva metamorfixe. Kouzelník musí mít přesvědčení zmateně nebo zákonně zlé, investice je 50 magů (možno použít naprosto veškerou magenrgii - i z prstenů). Stvoření probíhá zhutněním veškeré magenergie v podobě kouzel do jednoho místa. Za každého metamorfixe kouzelník TRVALE ztrácí jedno své kouzlo. Kouzelník, který vyvolal metamorfixe, nemůže 1 týden kouzlit.
Proraž past
magenergie: 10 magů za +1 u pastí mimo INT
20 magů za +1 u pastí s INT
dosah: 0
rozsah: jen kouzelník
vyvolání: ihned
trvání: 1 past
Podléhá-li kouzelník libovolné pasti, může se pokusit ji prorazit: smí si zvýšit bonus vlastnosti, pokud na každou +1 dá příslušný počet magů. Pak si smí znovu hodit. Kouzlo je úspěšné jen v 85%, v případě neúspěchu kouzla (nikoli selhání) se kouzelníkův bonus o požadovanou hodnotu sníží.
Rozhodnutí
magenergie: 10 magů na soustředění
dosah: 0
rozsah: jen kouzelník
trvání: stále
Kouzelník, který chce ovládat černou magii, k tomuto kouzlu dospěje samostatně a vnukne se mu jednou za život. Má možnost vybrat si libovolný počet kouzel z předchozích tří úrovní a zaměnit je za kouzla černé magie, která se chce naučit (má-li učitele nebo pramen). Toto kouzlo se nepočítá do počtu kouzel. Další kouzla černé magie přibírá normálně při přechodu na vyšší úrovně spolu s ostatními kouzly. Toto kouzlo napadá zpravidla kouzelníka těsně před přestupem.
Tma II (*Obscurum duo*)
magenergie: 15 magů
dosah: 20 sáhů
rozsah: koule o poloměru 5 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: ve tmě stále, na světle 3+1k6 směn
zrušení: kouzlem světlo
Jde o zhutněné zalkínadlo tma. V kouli, kde kouzlo působí, se rozhostí tma, ve které zhasínají pochodně, louče i lucerny, nesvítí světlušky atp. Hoří zde jen magický oheň. Postavy které pobývaly ve tmě alespoň tři kola, jsou magickým Světlem oslněny na 1 směnu (-2 pro obranu i útok) a zraněny za 1k6 životů.
Uhranutí
magenergie: 5 magů
dosah: pohled z očí do očí max. 15 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo, začne působit po libovolné době
trvání: do odvolání kouzelníkem
Uhranutí je kouzlo, které kouzelník sesílá na trestanou osobu. Napíše PJ informaci o uhranutí osoby a pak začnou postavu provázet smolné události: přetržení lana + pád, ztráta peněz či předmětů, pobodání včelami, přetržení tětivy apod. Kouzelní si za každou událost odepisuje 3 magy a 1k6 životů - platí se krví. Kouzelník může kdykoli říci DOST!
Woo-Doo I (*Fragmanas Primo*) Woo-Doo II (*Fragmanas Secundo*) Woo-Doo III (*Fragmanas Tercio*)
UPOZORNĚNÍ: jedná se o tři kouzla, která se kouzelník musí naučit postupně. magenergie:tvář sošky 3 magy
I +10 magů (13 magů)
II +20 magů (33 magů)
III +30 magů (63 magů)
dosah: 100 mil
rozsah: 1 tvor
vyvolání: čas na výrobu sošky + 14 kol
potřeby: kovové jehlice (nesmí být stříbrné), část těla oběti (vlasy, kůže, nehty atp.)
Toto kouzlo odpovídá tradičnímu africkému rituálu. Napřed je třeba vytvořit z tvárného materiálu (hlína, vosk, řezba do dřeva) sošku 10-30 coulů vysokou. Pak za tři magy (vyvolání 2 kola, za 6 kol se tvář objeví) vytvoří kouzelník tvář oběti a spojí části těla se soškou. Poté vbodne jehlu (jehly).
Woo-Doo I. Kouzelník vbodne jehlu a pronese zaříkadlo. Tím zraní oběť za 1k6 životů (1 kolo). Woo-Doo II. Kouzelník vbodne druhou jehlu a pronese *Fragmanas Secundo*. Tím sníží postavě počet životů na 1/2 současného stavu (2 kola).
Woo-Doo III. S třetí jehlou pronese kouzelník *Fragmanas Tercio*. postavě tak sníží stupně (ne bonusy, ty se přizpůsobí) všech vlastností mimo INT na 1/2 a zbaví jí volné magenergie. Dále má postava postih -5 při podrobování a -2 k pastím na INT - jinak se chová normálně.
Postavu zasaženou tímto kouzlem lze vyléčit klasicky ze zranění a dle úvahy PJ z postižení. Toto kouzlo lze v kterékoli fázi přerušit.
Zraň mysl (*Manaszein*)
magenergie: 40 magů
dosah: z očí do očí na max. 15 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
trvání: stále
past pro cíl: Int+ROZ-13-!
Zraň mysl je kouzlo msty - umožňuje sesilateli kohokoliv srazit o jednu úrověň zkušenosti. Kouzlo má tři nevýhody:
a) má pouze 95% úspěšnost - v připadě neúspěchu se účinek vrací na sesílajícího
b) kouzelník musí oběť znát a musí vyslovit její parvé jméno c) pokud se pokusí na tutéž oběť zaútočit podruhé, má past pro cíl sílu 10, při třetím útoku 7, při čtvrtém 4...
Idyla
magenergie: 20 magů
+1 za každou dosažitelnou nepřátelskou bytost v okruhu 20 sáhů (určí PJ)
dosah: 5 sáhů
rozsah: koule o poloměru 10 sáhů
past: Int+Roz-7-nic/idyla
vyvolání: 3 kola
trvání: 3 směny
Pomocí tohoto kouzla vyvolá kouzelník v okruhu 10 sáhů pocit absolutního bezpečí pro všechny postavy, které neuspějí v hodu proti pasti. Je 75% pravděpodobnost, že "postižené" postavy budou v toumto okruhu přátelsky rozmlouvat i s např. baziliškem (který by si mimochodem při příchodu do okruhu působení kouzla házel proti pasti také), ale každopádně nezaútočí na nic co je samo nenapadne.
Poznámka pro PJ: mezi dosažitelné nepřátelské bytosti se nepočítají nestvůry za zavřenými dveřmi, nejsou-li js schopny otevřít, nestvůry pod propadlem apod.
Kouzla tichého zranění
Působí tak, že kouzelník vytvoří dotekem vazbu s konkrétní bytostí. Potom může kdykoli během trvání vazby, pokud není tato bytost od kouzelníka dál než 10 sáhů, ubrat pomocí zaklínadel Tichá bolest, Tichá smrt a Rychlá smrt beze slova určitý počet životů. Poněvadž se jedná o kouzla sesílaná bez doprovodných efektů (zaříkadla, znamení), je jistá pravděpodobnost, že se při některém "ubrání" účinek zvrátí na sesílajícího kouzelníka.
magenergie: 10 magů vazba
2 magy za každých 2-7 životů - Tichá bolest
5 magů za každých 3-13 životů - Tichá smrt
8 magů za každých 5-23 životů - Rychlá smrt
dosah: seslání - dotek
působení 10 sáhů
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: vazba 1 den
Pravděpodobnost zvratu kouzla na sesílajícího:
Tichá bolest - 5%
Tichá smrt - 15%
Rychlá smrt - 30%
Netvor (*Thaur*)
magenergie: 10 magů
past: Odol+Roz-8-! (nechce-li, cíl bránit se nemusí)
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: 1-6 směn
Po seslání tohoto kouzla se kolem daného tvora vytvoří zvláštní magická slupka, která má jedinou vlastnost - každému zobrazí tvora "uvnitř slupky" jako bytost maximálně odpornou. Co vidí pozorovatel, závisí na tom, co je mu nejvíc proti srsti (někdo Gluma, někdo postavu tvořenou spletenými hady, ještěrkami, červy,...) V případě potřeby se po dobu trvání kouzla bere, jako by daný tvor měl bonus za charismu -6.
Ohnivý přelud (*Fanti Valaraukar*)
magenergie: 30 magů
past: Odol+Roz-8-! (nechce-li cíl, bránit se nemusí)
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: 5 směn
Tvor, na nějž bylo toto kouzlo sesláno, se promění v temnou postavu ověnčenou plameny, sálající horkem na 2 sáhy okolo sebe.
velikost: C
charisma: 2/-4
útočné číslo: 12/+5 (kužel magického plamene z očí)
obranné číslo: 9
pohyblivost: 15
zranitelnost: jako původní tvor ale G0,K0
V této podobě nemůže postava používat žádné své zvláštní schopnosti ani vlastní zbraně ani vybavení. Útočí kuželem magického plamene s dosahem 2 sáhy. Při úspěšném útokuna Ohnivý přelud nemagickou zbraní je 35% pravděpodobnost, že se zbraň ohněm zničí (pokroutí, ohne, ztupí atp.), u kouzelné zbraně je 30% pravděpodobnost, že ztratí své kouzlo.
Povolej zlo
magenergie: 10 + 1 za každého tvora
dosah: 30 sáhů
rozsah: max. 6 tvorů
vyvolání: 2 kola
trvání: 5+1 směn
Toto kouzlo může kouzelník použít na jakéhokoli tvora, kterého vidí, nebo o kterém ví, popřípadě může kouzlo použít "naslepo" - v tom případě o účinku kouzla rozhoduje PJ. Volání nebrání jakákoli vrstva přírodního materiálu, mezi kouzelníkem a cílem (cíli) však nesmí ležet kovová či skleněná překážka. Při volání "naslepo" je cena kouzla 10 magů a působí na 1-6 tvorů. Pokud je volání cílené, pak je rozsah dán požadavkem kouzelníka (maximálně však 6 tvorů) a je třeba přičíst 1 mag za každého tvora. Volání působí u zákonně zlých se 100% účinkem, u zmateně zlých je pravděopobnost uposlechnutí 60%. Povolané zlo muže být živé, nemrtvé i magické, volání působí jako nutkání "jít se podívat". Povolaný tvor nikdy nenaapadne kouzelníka který jej povolal, pokud ho kouzelník sám nenapadne, jinak ale koná své původní poslání - kouzelníka si prostě nevšímá. Po prvních pěti směnách působení jsou povolaní zmatení a začínají se bezcílně potulovat chodbami, hledajíce, co vlastně mají dělat či hlídat - tento stav trvá jednu směnu, po které kouzlo zcela ztrácí účinek.
Smích (*Kuru*)
magenergie: 5 magů vazba + 1 mag každý smích
dosah: pohled z očí do očí na max. 15 sáhů, při vyvolání smíchu 15 sáhů
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 den
past: Roz-9-!
Po seslání tohoto kouzla začíná postava, na níž bylo kouzlo sesláno, najdenou pociťovat neodolatelnou chuť se smát. Ve smích propuká ve chvílích, které si (za 1 mag) určí kouzelník. Směje se 3 kola a to smíchem značně hlasitým, kdy není schopna útoku ani obrany. V případě že obeť uspěje v hodu proti pasti (háže se při každém vyvolání smíchu) se kouzelník 6 kol svíjí na zemi v záchvatu smíchu.
Cíl
magenergie: 15
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: 6 směn
Tímto kouzlem vytvoří kouzelník kolem určené postavy jakousi auru, která přitahuje zakonně zlé tvory. Ti, pokud zaútočína družinu, v 60% (u zák. zlých) či 40% (u zmat. zlých) zaútočí právě na tento Cíl.
Existuje však 15% pravděpodobnost že se kouzlo nezdaří a Cílem se stane sám kouzelník.
Klenotník
magenergie: 6 magů/kus
dosah: viz níže
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: 1 kolo
trvání:
jantar - 1 zl. - 7 až 12 směn
tyrkys - 5 zl. - 4 až 9 směn
rubín - 20 zl. - 1 až 6 směn
Tímto kouzlem si kouzelník stvoří v dlani zvolený drahokam či více drahokamů téhož druhu, takže si může "vypomoci" z momentální krize. Kouzlo má však drobný háček: v 5% u jantarů, 10% u tyrkysů a 15% u rubínů se v kouzelníkově dlani objeví stonožka, slepýš, myš či jiné překvapení paní Náhody - na toto si háže a podobu náhody určuje PJ.
Moc temnoty (*Val Mor*)
magenergie: ŽÁDNÁ
dosah: viz níže
rozsah: 20 mil
vyvolání: 1 směna
trvání: 1 den (přesně 24 hodin)
četnost: nejvýše 1x ročně
Tímto kouzlem si kouzelník zapůjčí sílu Temnoty a jejích služebníků. Získá magickou moc, sílu a ke všemu ochotné poddané. Jeho magenergie je po dobu trvání kouzla neomezená, je nezranitelný všmi druhy zbraní, z kouzel na něj působí jen kouzla působící na psychiku (ale i v tomto případě si kouzelník přičítá +2 k inteligenci a +3 k úrovni).
Zákonné zlo se k němu stahuje jako můry ke světlu. Vyvolání nemrtvého trvá kouzelníkovi poloviční dobu proti popisu kouzla, v 1-6 kolech se na jeho zavolání zjeví i nevidění a veškeří magičtí tvorové s přesvědčením zákonně zlým. S pomocí Temnoty může kouzelník sesílat kouzla související s temnotou v obrovském rozsahu a dokonce může vyvolávat i jevy nestvořitelné jedním kouzlem (zatmění v okruhu 5 mil, absolutní tma v královském palíci atp.). Je schopen ovládat bouři (ale ne konkrétní cíle blesků). Konkrétní možnosti Temnoty a tedy i kouzelníkovy požadavky posoudí v jednotlivých případech PJ. Temnota je však velmi, velmi silná.
Kouzlo má ale stinné stránky i pro sesílajícího kouzelníka. - ve 20% případů je kouzelník při povolávání Temnoty sežehnut svou vlstní zlobou (shoří bílým plamenem a jeho vybavení, je-li magické, navíc vybuchuje)
- když se Temnota na konci kouzla stahuje zpět, stává se (opět ve 20% případů), že kouzelník je Temnotou pohlcen a stažen do stínů - z nichž už není návratu jinak než sluha Temnoty.
- při každém seslání kouzla se nenávratně snižuje charisma kouzelníka o 2 - bonus se také příslušně sníží. Takto sníženou charismu už nelze nijak zvýšit - ani magicky, ani alchymií, ani zázrakem. pokud klesne kouzelníkova charisma pod 1, stane se kouzelník služebníkem Temnoty a zmizí z hmotného světa.
- pokusí-li se kouzelník Temnotu jakkoli podvést (dvojníkem atp.), Temnota ho buď pohltí, nebo se mu velmi promyšleně a tvrdě mstí.
Poselství zla
magenergie: veškerá ihned po zaostření vůle
dosah: 1 sáh
rozsah: 1 svitek
vyvolání: 2 směny
trvání: 5 dní
Tímto kouzlem "svede" kozelník veškerou svou zlobu a temnou vůli do magického obrazce na svitku. První, kdo se pak do svitku podívá, je zasažen zlobou a magenergí z obrazce - jednak je zraněn (1k6 životů za každý stupeň rozdílu mezi svým a kouzelníkovým přesvědčením), jednak si háže na proti pasti Odl+Roz - 10 - nic/změna přesvědčení o stupeň k horšímu. Je to kouzlo tak silné, že po 5 dní (doba "trvání" svitku) není kouzelník schopen zaostřit vůli.
Pouta prokletí
magenergie: 10 magů za předmět
dosah: 2 sáhy
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: 5 kol
trvání:stále
vyjímka: nepůsobí na magické předměty
Kouzlem prokletí může kouzelník spojit libovolný počet identických předmětů, nebo předmětů "sbratřených" prokletým poutem (lze seslat na dvě stejné mince, dva drahokamy, meč a pochvu, plášť a sponu, lae na třeba na klíč a zámek). Pouto začíná působit v okamžiku, kdy některý ze spoutaných předmětů získá řekněme postava A. Tato postava nejenže začne toužit po dalších předmětech (jejichž existenci vycítí), ale bude se jich snažit zmocnit za každou cenu. Proti jakékoli postavě B, která by držela a nechtěla vydat něktrý ze spoutaných předmětů, se postavě A zhorší přesvědčení až o dva stupně. Past při získání některého ze spoutaných předmětů je Int+Odol - 8 - majitel Poutu nepodlehl/podlehl, účinek viz. výše. Kouzelník si při sesílání háže proti pasti o síle (5+celkový počet předmětů+počet předmětů v cizím vlastictví), použitá vlastnost je přesvědčení kouzelníka. V případě neúspěchu pouto neúčinkuje, nebo (v 30% případů) vzbuzuje místo nenávisti sympatie.
Sarumanův hlas
magenergie: 3 magy za kolo
dosah: doslech
rozsah: dle úvahy kouzelníka
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
Toto kouzlo může kouzelník použít, chce-li "utlouct" argumenty jakéloki inteligentní bytosti. Jeho hlas nabyde na vznešenosti a přesvědčivosti, hles se lísá, hladí, svádí nebo hrozí. Podle své úvahy může kouzelník určit rozsah buď
-na všechny bytosti v doslechu: past pro cíl pak mí sílu 4
-na omezený počet tvorů: past pro cíl pak má sílu (10 - počet tvorů)
Použitou vlastnosí u cíle je Int+Roz.
Délka působení kouzla (háže si PJ) je k% směn,tj 1-99 směn.
V 15% případů se toto kouzlo zvrhává a kouzelník místo důvěry probouzí v cíli nenávist a zlobu vůči své osobě.
Sen
magenergie: 3*Odol cíle + 3 magy za směnu (nejméně však 3 magy)
dosah: dotek
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
omezení: pouze mágové
Tímto kouzlem může mág "vytvořit" sen postavě, které se dotýcká. Omezení tvoří jen mágova fantazie. Existuje ale riziko (20%), že postava na sen reaguje špatně - pak si háže PJ a
v 1-10% - postava se ze spánku probudí
v 11-30% - postava upadne do strnulosti a jají probuzení (násilím) pak trvá jednu směnu
v 31-50% - postava ve snu slyší vyprávět sen mágovým hlasem
v 51-80% - sen se "odrazí" a uspí mága - ten pak spí nejméně 7-12 směn, přičemž pro jeho probuzení platí totéž co pro strnulou postavu
v 81-100% - cílnereaguje, sen nedorazil
Záblesk (*Glín*)
magenergie: 1 mag
dosah: 1 sáh
rozsah: 1 záblesk
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Záblesk vzniká tím, že kouzelník ve své hlani shromáždí trochu magenergie, pak dlaň otevře a nechá magenergii lokálně vyzářit. Toto vyzáření se projeví jako velmí ostrý záblesk z kouzelníkovy ruky. Postyvy v dosahu, které mají v okamžiku Záblesku otevřené oči:
- 1 kolo nevidí
- další 2 kola mají postih k -3 ÚČ i OČ a pohyblivost 5 (neboť tápou)
- po 1 směnu nesnesou ostřejší světlo než lucernu s napolo zakrytými okenicemi (dosvit 4 sáhy) a v ostřejším světle mají postih -1 k ÚČ i OČ.
Živá temnota (*Viva Mor*)
magenergie: 10 magů za sáh poloměru
dosah: 25 sáhů
rozsah: válec o výšce 3 sáhy (nebo do stropu) s poloměrem dle dodané magenergie
vyvolání: 2 kola
trvání: 1-6 směn
Toto kouzlo vytvoří v místě daném kouzelníkem válec "hmotné" temnoty. V Temnotě není vidět nic a je hustá asi jako voda. Ze tmy jsou slyšet tlumené hlasy a Temnota stáčí jemným (ale velice účinným) tlakem postavy stále zpět ke středu - samozřejmě tak, aby se vzájemně nestřetly...
V každé směně se může postava pokusti opustit okruh Temnoty.
Past je Int+Odol - 3*poloměr Temnoty - postava se vymotala/nevymotala. (tj. při poloměru temnoty 2 sáhy má past sílu 6). Pokud se postava v dané směně nevymotá, působí na ni nemožnost dostat se ven( v relativně známém prostoru) a hlasy ze tmy, značně depresívně a postava si háže proti pasti Odl - 8 - nic/odolnost se snižuje o 1. Sníží-li se odolnost na 0, postava usedne na zem a nezávisle na své inteligenci si začne zoufat, slabší nátury brečet a volat blízké příbuzné.Po opuštění nebo zmizení temnoty má postava 6 kol postih -2 k ÚČ i OČ díky oslnění. Přípdné snížení odolnosti se ztrácí po 1 směně na každé snížení.
Uspěšnost tohoto kouzla je 85%.
Živé kouzlo (*Viva Gúl*)
magenergie: magenergie oživovaného kouzla + 1/2 magenergie oživ. kouzla na každých 20 sáhů dosahu nebo 1 směnu života
dosah: dle dodané magenergie + dosah kouzla
rozsah: 1 sesílání
vyvolání: jako u oživovaného kouzla + 2 kola
trvání: dle dodané magenergie + trvání kouzla
Kouzelník může tímto kouzlem "oživit" libovolné kouzlo a dát mu příkazy, podle kterých se má kouzlo řídit. Podle dodané magenergie se stanoví doba, po niž bude kouzlo žít a jak daleko se může pohybovat.Inteligence kouzla je o 2 nižší než inteligence sesílajícího kouzelníka. Při aktivaci kouzla se již nepočítá doba na sesílání, protože kouzlo již bylo sesláno a "visí ve vzduchu".
Živý plamen (*Viva Nár*)
magenergie: 1 mag za 6 kol
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 plamen
vyvolání: 2 kola
trvání: dle dodané magenergie
Když kouzelník sešle toto kouzlo na jakýkoli plamen malé až střední velikosti (řádově od svíčky po pochodeň), začne se plamen oživovat různými obrazy. Tvaruje se do podoby dívek, lahví, lze v něm spatřit rej ohňových víl atp. Bytost která se během trvání kouzla do plamene zadívá si háže proti pasti Int - 6 - nic/zírá. Pokud neuspěje, bude po celou dobu trvání kouzla užasle zírat do plamene.
Pro ouzelníka ale existuje 15% riziko, že neodvrátí včas zrak od plamene a je automaticky zachycen, tak jako by neuspěl v hodu proti pasti.
Kouzla moci
Kouzla moci může začít studovat pouze temný kouzelník, který černou magii studoval nejméně po dvě úrovně a provedl zasvěcovací obřad. Při tomto obřadu musí kouzelník na temném místě odevzdat mzdu vlastní krve - rozdělá oheň z borových větví, pak obsidiánovou dýkou dvakrát křížem přejede přes svou hruď. Zachycenou krev pak musí vhodit do ohně o půlnoci za pronášení :lov: "Sloužím Ti a Ty mi budeš služebníkem. Jsme svázáni poutem krve a poutem nenávisti. Vstup do mne a já vstoupím do Tebe, jako oheň vstupuje do těla tělo do ohně." (Je přitom zraněn za 2k6 životů a jizvy nelze zničit.) Pak může temný kouzelník začít studovat Kouzla moci. Kouzla moci však mají pro temného kouzelníka i nepříjemné aspekty - jak léčivé lektvary, tak léčivá kouzla na něj působí jen s polovičním účinkem.
Zde jsou známá kouzla moci.
- Moc nad atmosférou
- Moc nad bytím
- Moc nad časem
- Moc nad hmotou
- Moc nad magií
- Moc nad mocí
- Moc nad náhodou
- Moc nad osudem
- Moc nad prostorem
- Moc nad silou
- Moc nad smrtí
- Moc nad strukturou
- Moc nad svazkem
- Moc nad vědomím
Moc nad atmosférou
magenergie: 1 mag za 5 sáhů poloměru
dosah: jako u příslušného kouzla černé magie
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: (5-INT kouzelníka) kol ihned po seslání kouzla černé magie
trvání: do zrušení magickým světlem, magickým ohněm nebo zlomením kouzla
poznámka: lze použít jen s jiným kouzlem černé magie
Tímto "přívěškovým" kouzlem může temný kouzelník zdůraznit působení kteréhokoli kouzla černé magie. V okruhu (velkém podle dodané magenergie za každý dodaný mag vzroste poloměr o 5 sáhů) kolem cíle kouzla se změní či vytvoří atmosféra dle kouzelníkova přání (např. se může postavám zdát, že pavučiny jsou strašnější a mohutnější, kameny že jsou omšelejší než obvykle, strop že hrozivě shlíží a z temných koutů se ozývají šeptající hlasy). Atmosféra vyplní danou oblast, ale nedokáže se šířit stěnami ani dveřmi. Postavy s nízkou odolností jsou schopny atmosféru vycítit i přes zavřené dveře. Pro postavy procházející místem s Atmosférou vznikne past se silou (5 + počet vložených magů + Int sesílajícího kouzelníka), použitá vlastnost je Int+Odl. Bonus za inteligenci se bere v absolutní hodnotě (tedy -3 jako 3, -1 jako 1), protože zatímco inteligent leccos pochopí, blb nebude Atmosféru téměř vnímat. Postavy, které pasti odolají, Atmosféru prostě nevnímají. Zachycené postavy Si znovu hodí k10. Pro hod 1-2 nebudou chtít projít / pro hod 3-4 projdou, ale budou se neustále ohlížet, čímž se jejich rychlost sníží na třetinu / pro hod 5-6 se budou snažit rychle toto místo proběhnout / pro hod 7-8 projdou běžnou rychlostí. Při hodu 9-10 budou se zájmem zkoumat, co se to tu vlastně děje. Toto kouzlo lze s úspěchem seslat např. ve spojení s Tmou II nebo Živou temnotou.
Moc nad bytím
magenergie: dle popisu kouzla
dosah: dle popisu kouzla
rozsah: jeden vytvářený tvor
vyvolání: dle popisu
trvání: stále
Kouzelník musí obsidiánovou dýkou usmrtit tři zvířata (nemagické tvory s inteligencí nejvýše 2) a smísit jejich krev. Zvířata se od sebe nesmí lišit o více než třídu velkostí (AAB, BCC, DCC apod., ne však ABC) a nesmí být nikým ovládaná. Pak těla položí na kámen a polije je jejich smíšenou krví za pronášení těchto slov: "Na mé přání vstaň a žij". Za každou třídu velkostí každého ze zvířat pak musí vynaložit 5 magů (pro kombinaci BCC tedy 10+15+15=40 magů). Během jedné směny zvíře poskládané ze tří obětí ožije. Toto se musí dít za bezměsíčné noci. Oživené zvíře kouzelníkovi nikdy neublíží, ale nikdy se nenechá ovládat. Na podobě mutanta je třeba se předem dohodnout, stejně jako na jeho parametrech (např. rys + orel stříbrný + zmije písečná = magenergie 20 + orlí tělo (létá) + rysí hlava a jeho útočné číslo + zmijí jed v zubech). Mutanti se mezi sebou nemnoží, nekříží a nežerou, jejich životaschopnost je rovna čtvrtině počtu magů potřebných na oživení (zaokrouhluj dolů). Jsou relativně inteligentní, jelikož inteligence usmrcených zvířat se sčítá. Žijí do zabití či do tolika úplňků, kolik bylo oživujících magů. Zdržují se v okruhu 10 mil od místa stvoření. Jejich OČ je rovno životaschopnosti.
Moc nad časem
magenergie: 7 magů na kolo "zastavení času"
dosah: kruh o poloměru 200 sáhů
rozsah: kouzelník a 0-6 bytostí
vyvolání: 6 kol
trvání: dle dodané magenergie
Dává schopnost postavit zvolené bytosti mimo čas. Z pohledu bytosti, na kterou je kouzlo sesláno, se tedy vlastně okolní čas zastaví. Toto kouzlo lze seslat na kouzelníka a nejvýše 6 dalších bytostí dle jeho úvahy - kouzelník se však musí na kouzlo zcela soustředit a tedy stojí, leží či sedí zcela bez pohybu a nemůže se dění mimo čas nijak aktivně účastnit. V 10% však nastane opačná situace a místo aby se okolní svět pro postavy na určitý počet kol zastavil, postavy na tentýž počet kol zcela strnou pro okolí. Postavy či bytosti "pohybující se" nemohou nijak "strnulými' ublížit, zranit je či zabít. Mohou však vykonat jakoukoli činnost jako položení bomby, přesun materiálu apod. Nelze ale jakkoli manipulovat se živými tvory.
Moc nad hmotou
mágenergie: 8 magů vyvolání + 1 mag za každých 10 mincí váhy
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 předmět
vyvolání: 3 kola
trvání: stále
Kouzelník může tímto kouzlem nechat nenávratně zmizet neživý a nemagický předmět do váhy 250 mn a nepřesahující 1,5 sáhu v žádném směru. Zmizení je nenávratné.
Moc nad magií
magenergie: veškerá
dosah: 100 sáhů za každý mag
rozsah: dle úvahy kouzelníka a dohody s PJ
vyvolání: 6 směn soustředěné meditace
trvání: dle úvahy PJ
Kouzelník nesílající toto kouzlo si musí uvědomit jeho dosah. Ze země samotné, vzduchu či vody, z amuletů, prstenů a vůbec všeho v kouli kolem kouzelníka (poloměr 30 sáhů) se vysaje magenergie. Tato se pak zhutní v auře kouzelníka a změní podstatu čehokoliv dle konzultace kouzelníka s PJ. Může vyrazit pramen v poušti; rozpoutá se bouře, rozkvete kamení - nebo se hradby tvrze odplíží do blízkého jezera. Kouzelník však při této činnosti nesmí nikoho zabít (případný pád strážného z plížících se hradeb je jiná věc, zabití však nesmí být vědomé) a po seslání kouzla není 14 dní schopen zaostřit vůli (tím pádem ani kouzlit). Navíc si kouzelník po každém seslání tohoto kouzla počínaje druhým háže k%. Za každé předchozí seslání je totiž 5% pravděpodobnost, že kouzelník se sám zděsí své moci a navždy změní povolání (začíná znovu od první úrovně, ale všechno si pamatuje). Při pátém seslání je tedy pravděpodobnost 20% atd. Vyčerpané magické předměty jsou trvale zničeny. Odvolání je možné buď slovem kouzelníka, který "Moc nad magii' použil, nebo dle úvahy PJ (ale velmi těžko) Pro "získání" magenergie platí: kouzelník ze všech předmětů o známé magenergii získá jejich magenergii, z magických předmětů s démony či neznámou' magenergií vždy k% magů (příp. dle úpravy PJ), a ze země, vzduchu a vody dle magičnosti okolí 2k% - lOk% (zde znamená k% hod s výsledkem 1-100) magů (opět dle úpravy PJ). Příklad: Kouzelník Fraam použije zahnán do kouta těsně před smrtí "Moc nad magií" a vyřkne "Kéž se do roka celé toto království rozpadne v prach." Vyzískal 800 magů, dosah kouzla je tedy 80 mil a kouzlo může začít působit. V království se začnou množit místa, která se záhadně rozpadají. PJ může vyhlásit téma další hry: nalézt a přivést mnicha řádu Dračích Strážců, který jediný dokáže vysvětit místo kouzelníkovy smrti a kletbu tak zrušit. Atp....
Moc nad mocí
magenergie: původní magenergie + 5 magů u vlastního kouzla původní magenergie x 2) + 5 magů u cizího kouzla
dosah: dotek, u některých kouzel (Moc nad osudem..) pak dotek na místo, kde bylo kouzlo sesláno
rozsah: 1 kouzlo "Moc nad.."
vyvolání: jako původní kouzlo + 6 kol
trvání: stále
Jedná se o zrušení kouzla "Moc nad...", pravděpodobnost úspěchu kouzla je 75%. Zrušení "Moci nad osudem" stojí kouzelníka jeho rysy ve tváři - charisma se trvale sníží o 5.
Moc nad náhodou
magenergie: počet ovlivňovaných předmětů dosah: 20 sáhů
rozsah: jedna hra (vrh, hod,...)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Tímto kouzlem lze ovlivňovat např. hry v kostky, karty, střeleckou soutěž apod. Kouzelník musí investovat jeden mag na každý ovlivňovaný předmět (karty - 32 magů, kostky - 6 magů, šíp či šipka - 1 mag,...). Výsledkem nikdy nesmí být přímé zranění či usmrcení kohokoliv. Pravděpodobnost neúspěchu je rovna počtu ovlivňovaných předmětů (karty 32%, kostky - 6%, šipka -1 %,...).
Moc nad osudem
magenergie: veškerá současná
dosah: 40 mil při kletbě sesílané na místo, neomezený, vztahovala-li se kletba na činnost či osudy osob
rozsah: dle úvahy PJ
vyvolání: 1 kolo + čas na vyřčení kletby
trvání: dle úvahy PJ
Toto kouzlo je poslední, co může temný kouzelník na tomto světě seslat. Je-li v takové situaci, že nemá šancí na přežití či jiný osud než doživotní pobyt v mučírně s vyříznutým jazykem a perforací zřítelnic, může se ještě pomstít do budoucna. Sesláním tohoto kouzla se dobrovolně vydá Temnotě a je jí stažen do Stínu mezi nehmotné služebníky. Za to mu ale Temnota splní jeho "poslední přáni', či spíše poslední kletbu. Kouzelník v kletbě musí uvést (sdělí PJ), co se má přihodit a komu a pak je navěky a nenávratně stažen do Stínu (de facto je mrtev, ale nenajde se jeho tělo). , Pro informaci o možnostech Temnoty může PJ posloužit kouzlo "Moc temnot ' ze třetího svazku černé magie. Zde je však zloba kouzelníka podstatně ostřeji zaměřená a tudíž Temnota splní víc.
Moc nad prostorem
magenergie: dle popisu
dosah: dle dodané magenergie
rozsah: jeden obraz vyvolání 6 kol
trvání: - 3 + 1k6 směn pro statický obraz - po dobu soustředění kouzelníka na pohyb obrazu pro dynamický obraz
Dává kouzelníkovi možnost vytvořit kdekoliv obraz družiny: a) statický - past Int~(15 - počet zobrazených tvorů) b) dynamický - Past Int~(11 - počet zobrazených tvorů) Obraz není schopen mluvit, vysílat světelné efekty apod. Je jako fotografie či němý film. Magenergie: na obraz tvořený na vzdálenost do 100 sáhů je třeba investovat pro staticky obraz (2 x počet tvorů) magů, pro dynamický (3 x počet tvorů) magů, za každých dalších 50 sáhů vzdálenosti musí kouzelník přidat dvojnásobek základní magenergie. Tj. pro 3 tvory a dynamický obraz je na vzdálenost 70 sáhů potřeba 9 magů, na vzdálenost 160 sáhů pak 9 + 18 + 18 = 45 magů. Na úspěch zobrazení si káže PJ k% a pro hod: -1 až 50% je obraz dokonalý, - 51 až 70% je mírně zkreslený, - 71 až 90% je silně zkřeslený, - 91 až 99% se nevytvoří, - 100% se družina na dané místo hyperprostoruje.
Moc nad silou
magenergie: 5 magů seslání + 1 mag za každé zlepšení o 1 dosah: dotek
rozsah: 1 zbraň
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 kolo (následující po vyvolání) selhání: v 5% se "+" změní v "-"
Dává kouzelníkovi šanci velice účinně zasáhnout protivníka chladnou zbraní, kterou drží v ruce. Této zbrani se krátkodobě (na jedno kolo) zvýší síla zbraně o tolik, kolik magů investoval kouzelník do zvýšení. Příklad: kouzelník Sirius bojuje s krollem Cohem. Kroll má zjevnou převahu a kyj, kouzelník dýku 2/0 a -1 postih za sílu. Základ na zbrani má tedy 1/0. Chce však krotla výrazně zasáhnout a tak sešle toto kouzlo a investuje do něj 27 magů. 5 magů je třeba na seslání a zbytek 22 magů tedy bude tvořit navýšeni síly zbraně. Dýka v kouzelníkově ruce bude mít tedy po jedno kolo sílu 23/0 (1/0 + 22), a pokud si kouzelník hodí na k6 čtyřku, má jeho útok dýkou sílu 27/0.
Moc nad smrtí
magenergie: 10 magů převzetí 40 magů navázání
dosah: dotek
rozsah: jedna "duše"
vyvolání: 1 směna převzetí 6 kol navázání
trvání: do rozptýlení či zlomení kouzla nebo zániku účelu zjevování
Tímto kouzlem může kouzelník použít "duši" nejvýše 3 směny mrtvého tvora pro žjevení. "Duši" získá tak, že po jednu směnu setrvá v meditaci nad mrtvým s rukama položenýma na jeho čele - je schopen ji v sobě (bez rizika) přechovávat 3 dny, pak "dušé' zmizí. V těchto 3 dnech však kouzelník může "duši' kamkoli za 40 magů umístit, a to tak, že se dotkne místa, kde se má zjevení objevovat - během šesti kol do něj "duši' přemístí a dá jí jednoznačné příkazy . pro zjevování se. Místo navázání zjevení musí mít velikost nejméně stejnou, jako původní tvor. Zjevení se může zjevovat kdykoli, ale v jednom dni nejvýše na 6 směn a nejdále 250 sáhů od místa umístění. Má inteligenci mrtvé postavy sníženou o 2 (pokud to jde), je schopné komunikovat, ale je nehmotné a zcela neškodné. Zanikne-li důvod zjevování se určený kouzelníkem, zjevení zmizí. Běžně zjevení používají temní kouzelníci pro strašení vesničanů, aby tito nezacházeli příliš blízko k jejich temným doupatům.
Moc nad strukturou
magenergie: dle popisu
dosah: 5 sáhů
rozsah: jeden amulet
vyvolání: 1 směna soustředění
trvání: stále
Temný mág či čaroděj jest schopen likvidovat moc amuletu, je-li jeho součástí přírodní krystal. Z kouzelníkova prstu vyráží tenký paprsek energie a rozlévá se po krystalu. Tento je likvidován za stejný počet magů, jaká je jeho hodnota (podle Tabulky drahokamů v příručce PJ) zaokrouhlená nahoru, v případě více krystalů se hodnoty sčítají. Kámen exploduje za (6 x počet magů) kol působení paprsku. Při ničení zvlášť mocných krystalů či amuletů s krystaly mohou však nastat libovolné komplikace či doprovodné jevy (dle PJ). Paprsek energie je tak úzce zaostřený a tak silný, že je i pouhým necvičeným okem viditelný jako zlatavá chvějící se nit mezi kouzelníkovými prsty a amuletem. Kouzelník v prvním kole působení na amulet pozná, zda je schopen jej zničit, a fnůže ihned své působení přerušit - přijde tak jen o 1-3 magy.
Moc nad svazkem
magenergie: 30 magů
dosah: 100 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: zrušení dle úvahy PJ
omezení: nepůsobí na magické tvory
Je to kouzlo trhající jakákoliv duševní pouta. Terči může být kterýkoliv blízký tvor "odcizen' (zvíře se oddělí od smečky, na které je závislé, dítě se odcizí matce, král ztratí vztah k zemi, které vládne...). Účinnost: terč má 20% pravděpodobnost, že kouzlo nebude účinkovat v opačném případě podléhá.
Moc nad vědomím
magenergie: inteligence ovlivňovaného + bonus (- postih) za inteligenci téhož, nejméně však 2 magy
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 předmět
vyvolání: 4 kola
trvání: 5-10 směn
past: Int~9(6)~neuvěří/uvěří funkci předmětu
Kouzelník se může pokusit pomocí tohoto kouzla kohokoliv přesvědčit, že jím zvolený předmět je "odznakem moci". Terč onen předmět (prsten, korunu, meč, kalich...) uvidí zářit jasným světlem a je náchylný uvěřit téměř všemu, co mu kouzelník o tomto artefaktu vykládá. Pokud cíl neuspěje ani v hodu proti pasti s nebezpečností 6, uvěří velmi silně a bude jednat s úctou k nositeli a s bázní ve směru moci artefaktu (u "meče síly" se bude vyhýbat boji, u "prstene temnot" bude nosit po ruce pochodeň a křesadlo a bude úzkostlivě sledovat stav oleje,...). Pokud "artefakt" zmizí přesvědčené postavě z očí před vypršením kouzla, ta zůstane v přesvědčení o moci artefaktu do doby, než jej znovu uvidí nezářící.